Jednym z najprostszych i najbardziej popularnych sposobów na wypełnianie czasu wolnego wybieranym przez dzieci i młodzież są gry komputerowe. Dla wielu rodziców czas spędzany przez ich pociechy przed komputerem, konsolą, tabletem, czy telefonem stanowi źródło zmartwień, ponieważ współwystępuje z takimi zachowaniami i zjawiskami, które utrudniają realizacje ważnych życiowo celów i mówiąc w dużym uproszczeniu stanowią realne problemy dla dziecka i jego bliskich. Nie ulega wątpliwości, że zjawisko uzależnienia uczniów od przestrzeni wirtualnej (w tym gier komputerowych) to współcześnie poważny problem a skala tego zjawiska jest co najmniej niepokojąca. Ja chciałbym w tym krótkim skrycie pokazać „drugą stronę medalu” i troszkę odczarować wizerunek „złych gier komputerowych”, które bardzo często kojarzone są wyłącznie z marnowaniem czasu, epatowaniem niewłaściwymi treściami, uciekaniem od świata rzeczywistego, czy problemem uzależnienia.

Gdy dorosły w postaci rodzica, czy nauczyciela dostrzega niepokojące symptomy w zachowaniu młodego człowiek, nieważne, czy dotyczą one problemów z nauką, nadmiernej wrażliwości, wycofania społecznego, tendencji do agresji, czy czegokolwiek innego - często pojawia się pytanie o źródło niepożądanego zjawiska. Samo pytanie: „skąd się to wzięło?” jest znakomite - bardzo konstruktywne, ponieważ ułatwia ukierunkowanie ewentualnych działań zaradczych/pomocowych. Niestety często dorośli chcąc jak najszybciej zidentyfikować źródło problemu i często także chroniąc samych siebie wyłączną winą za wspomniane trudności obarczają gry komputerowe. Wokół gier narósł mocno krzywdzący stereotyp funkcjonujący w świadomości społecznej. Cedowanie winy za zaburzenia w funkcjonowaniu młodych ludzi na gry jest dość wygodne, proste, najczęściej także powierzchowne i niedotykające istoty problemu. Jeżeli faktycznie młody człowiek korzysta z narzędzia jakim są gry komputerowy w niewłaściwy sposób i wiąże się to z zaburzeniem jego funkcjonowania w ważnych życiowo obszarach, czy rzeczywistym źródłem problemu jest samo narzędzie – czyli konkretna gra? Jeżeli uczeń zaspokaja ważne życiowo potrzeby wyłącznie poprzez kontakt z przestrzenią wirtualną i uzależnia swoje poczucie szczęścia oraz bezpieczeństwa od możliwości grania w ulubioną grę oznacza to, że tych ważnych życiowo potrzeb nie potrafi zaspokajać w inny sposób. Nie nabył tej umiejętności w toku życia poprze obserwacje, modelowanie, czy bezpośrednie oddziaływania wychowawcze dorosłych. Należy pamiętać, że z tego samego narzędzia jakim jest gra komputerowa można korzystać w skrajnie różny sposób.

Są uczniowie którzy całkowicie się w nich zatracają, przedkładają ją ponad wszystkie inne aktywności ze świata rzeczywistego i brną w kierunku uzależnienia, są też i tacy, którzy korzystają z nich racjonalnie, urozmaicając czas wolny i korzystając z pozytywnych aspektów, jakie oferują. Właściwie korzystanie z gier komputerowych może być nie tylko zwykłą rozrywką. Niektóre pozycje uczą logicznego myślenia, orientacji przestrzennej, nieszablonowego rozwiązywania problemów, współpracy, pełnią funkcję socjalizacyjną, zaspokajają potrzebę przynależności, pozwalają na osiągnięcie namacalnych sukcesów, które mogą spotkać się z aprobatą i podziwem innych graczy. Poza zagrożeniami związanymi z kontaktem dzieci i młodzieży ze światem gier komputerowych należy także pamiętać o tych pozytywnych aspektach, które są z nimi związane. I tutaj pojawia się ogromne pole do popisu dla rodziców i opiekunów. Jeżeli nasze dzieci będą od samego początku uczone jak korzystać z gier, jeżeli będą równolegle „wypychane” do różnorodnych aktywności, zabaw, spędzania czasu wolnego w gronie realnych znajomych i rodziny jest dużo mniejsze ryzyko wystąpienia problemów, w tym problemu uzależnienia, nie tylko od gier i Internetu. Zachęcam serdecznie rodziców do interesowania się tym co w przestrzeni wirtualnej fascynuje nasze dzieci, do tego, aby być zorientowanym w temacie gier i treści jakie one zawierają, warto kształtować zdrowe, racjonalne podejście do wirtualnej rzeczywistości i we właściwy sposób wprowadzać młodych ludzi w ten świat, który będzie współistnieć z realnym, niezależnie od tego czy nam się to podoba, czy nie. Gry komputerowe adekwatne do wieku, dawkowane w racjonalny sposób, połączone ze zdrowym podejściem użytkownika do tego co zawierają i oferują mogą nie tylko nie szkodzić, ale także być rozwijające i pomocne. 

Michał Domka - psycholog